TIL)2024-01-18 NPC 구현의 시작
2024. 1. 18. 23:51ㆍ내외 교육들/TIL
오늘 배운 것 및 개발 과정
NPC 구현을 시작 했지만 정작 본격적인 시작조차 안되었던 하루였다.
일단 NPC 구현에 어려움에 대한 것은 다음과 같다.
- NPC의 타입
플레이어 이외에 게임 상에 나오는 NPC들은 식당 밖에서 배외하는 시민들, 식당에 방문해 주문하는 손님들, 그리고 경찰들이 있다.
시민들은 메뉴 주문을 하거나 밀주를 구매하는 목표를 가지고 있고, 경찰은 플레이어가 밀주판매자인지 아닌지를 확인한다.
플레이어는 감시를 피해서 술을 팔아야 하니 그들에게서 술을 주지말거나, 단속에 걸리지 말아야 한다.
타입은 구현대로 생각하고 있지만 시작은 NPC들의 이동을 어떻게 해야 할지 막막한 것이 있었다. - NPC의 이동
가장 이상적이라고 생각한 이동방식은, 안보이는 레일이 NPC들이 목표를 가지고 움직이며, 특정 지점에 정착해서 목표를 수행 후
카메라에 안보이는 곳으로가 오브젝트가 없어지거나, 플레이어를 게임 오버로 만드는 트리거 역할 목표를 하는 것이다. 정작 그것을
어떻게 구현해야 할지가 감이 안잡혔다. 여태까지 배운 것들은 NPC한테 원형이나 원뿔 형태의 범위를 줘, 그 안에 특정 목표만 있으면 따라가는 것만 배웠지, 레일처럼 이동하는 것은 나에겐 새로웠다. - 튜터님의 조언
튜터님의 조언은 유니티가 제공하는 NavMeshAgent 2D로 2D 상의 오브젝트 이동 범위를 주거나, 레일 위의 노드(튜터님이 생각하는 단어에 대해서 떠오르지 않자 임시로 이렇게 말하였다) 개념으로 노드 상에서 BFS 알고리즘으로 목표 위치에 탐색하면서 이동하는 아이디어를 제공했다. 튜터님의 특강 때 들었지만 실제 경험으로 구현은 해본적이 없어서 기억이 잘 떠오르지 않았지만, 다시 한번 살펴보면서 이 알고리즘은 식당 내의 테이블 위치를 찾을 때 사용하면 좋겠다고 생각한다.
하루 마무리 및 내일 할 것
결론적으로 뭔가 구현된게 하나도 없지만, 적어도 다시 배워서 얻어야 할 것과, 자료탐색하면서 얻은 아이디어 정도는 얻었다고 생각하였다.
그러나 이걸론 부족하다. 나중에 마감에 쫓끼지 않도록 빨리 구현하면 좋겠다. 그리고 밀린 것들도 빨리 복습하면서 개발에 박차를 가아야 할
집중도 필요하다.
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