내일배움캠프(12)
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TIL)2024-02-06 3번째 기술 면접 연습
전반적인 기술 면접 피드백 리스트에 대해서 심층적으로 공부할 것 : 리스트와 딕셔너리의 차이점에 대해선 표면적으로 메모리 사용량과 효율이 딕셔너리가 효율적이긴 하지만, 왜 리스트가 메모리 용량 관리에 비효율적인지는 잘 알지 못한다는 점에서 지적을 받았다. 결론적으로는 맞는 답을 내놓았지만 왜 그러한 원리인지는 잘 설명하지 못했다. 코루틴이 어떤 함수의 비동기적인 처리 방식을 통해, 각 여러 프레임을 거쳐서 여러 작동을 할 수 있고, Update() 이벤트 함수를 사용하는 것보다는 효율적으로 사용할 수 있다는 코루틴에 대한 간단명료하고도 정학한 답변을 듣게 되었다. 오버로딩과 관련된 메개변수 및 리턴 타입에 관한 지식 응용에 대한 공부가 더 필요하다. 의견이 있고 사실에 대해서는 ‘입니다’라고 답하여야 합..
2024.02.06 -
TIL)2024-02-05 중간점검 발표
중간 점검을 위한 발표에서의 피드백 트러블 슈팅을 위한 기존 코드 구조의 문제점 분석 NPC 스폰 과정에서 리스트의 요소를 넣다 빼는 것이 메모리의 쓸때없는 사용이라 생각하여, 해결 방법을 리스트 대신에 딕셔너리의 bool 형을 통한 true/false를 바꾸는 것을 생각 중으로 해서 트러블 슈팅 제출 // 현재 빈자리를 타겟으로 두기 위해서 자리를 담당하는 게임오브젝트들을 // 리스트를 만들어 오브젝트들을 넣어두었습니다. [SerializeField] private List TargetPrefabList; // 빈자리가 아니게 된 자리 오브젝트들을 구분하기 위해 // 위의 리스트의 인덱스 번호들을 담아두는 자리차짐 리스트를 만들었습니다. private List usedTargetIndex = new L..
2024.02.05 -
TIL)2024-02-02 스폰 기능 초기 완성
오늘 배운 것 및 개발 과정 트러블슈팅 - 조건에 따른 코루틴 스폰 NPC 스폰 기능을 구현하려고 시간 지연이 있는 코루틴을 통한 스폰 스크립트를 작성하였다. 다만 스폰의 방식은 단순히 빈자리의 수에 따른 타겟을 할당 받는 수를 카운트해서 스폰하는 방식이기에 NPC의 일시적인 스폰만 되고 끝난다. 일단 스폰 기능을 좀더 심화적으로 만들기 위해선 조건을 세워야 한다. 제한 시간이 시작된다면 npc가 스폰이 된다. 스폰의 일시 정지는 npc가 빈자리에 다 배치되었을 때이다. npc의 상호작용을 마치고 자리를 뜨면 스폰이 다시 시작된다. 제한 시간이 다되면 스폰은 멈추고 남은 npc 의 수를 관찰한다 npc수가 다 빠지면 게임은 종료 따라서 순차적인 과정에 따라서 내가 작성한 코드에 주입하여야할 아이디어는 제..
2024.02.02 -
TIL)2024-02-01 게임 타이머 및 스폰 심화 과정
오늘 배운 것 및 개발 과정 게임 타이머(시간 제한 기능)을 UI로 추가, 게임이 완전한 종료에 대해 조건 추가중 스폰의 기능을 게임 시간에 맞춰서 해결중 오브젝트 풀에 대해서 고민해보고 넣을지 고민중 스폰 조건에 맞춰서 스폰 스크립트 재조정 시간이 남은다면 다른 종류의 npc 추가 예정 하루 마무리 및 내일 할 것 서류 제출로 인해서 오늘 진행이 별로 없었다. 내일 빠르게 만들어야 한다.
2024.02.01 -
TIL)2024-01-31 상호작용, 퇴장, 오브젝트 자가삭제 완료
오늘 배운 것 및 개발 과정 트러블 슈팅을 간략하게 격어보자면 npc와 상호작용 과정에서 빈자리와 플레이어의 상호작용이 안되는 문제 : Collider와 Rigidbody에 대한 이해 부족으로 발생되었다.충돌을 탐지하기 위해선 두 오브젝트에 Collider 컴포넌트가 둘 다 존재해야 하고, Rigidbody 컴포넌트는 둘 중 하나가 가지고 있거나 둘 다 가지고 있어야 한다. 직접적으로 충돌 후 접촉할 수 있는 건 플레이어와 npc 이므로 둘 다 Rigidbody를 가지고 있어야 한다. 다른 오브젝트의 컴포넌트와 연결하는 것이 잘 안되었을 때 : 충돌을 하는 조건을 다시 한번 확인하였다. npc와 충돌이 일어나기 위한 경우는 다음과 같다. npc의 오브젝트 이동 중에는 상호작용이 꺼저있어야 하고, 빈자리 ..
2024.01.31 -
2024-01-30) 중간 발표를 위한 준비
오늘 배운 것 및 개발 과정 일단 조금의 아이디어를 가지고 TIL을 작성할 것이다. 기존의 초기 스폰은 게임 오브젝트인 스폰 오브젝트들의 위치로 타겟을 일회성으로만 지정하여 스폰하는 형식으로 무한히는 아니지만 제한 시간안에 빈자리의 여부에 따라서 계속 스폰하는 방식에는 맞지 않는다. 그래서 빈자리를 체크하기 위해 각 빈자리에 할당된 게임 오브젝트를 배열에 할당해서 코루틴으로 자리를 할당하는데 할당과 동시에 배열에 있는 게임 오브젝트를 비활성화되서 상호작용을 마친 npc가 자가 파괴를 할 때 타겟팅한 게임 오브젝트의 좌표를 통해서 다시 활성화 하는 걸로 계속 스폰을 돌게 하는 것이다. 다만 제한 시간을 우선 순위로 둘 것이다. 상호작용 기능 구현 중에서 계속 npc 이동 중에 플레이어가 근접하여 상호작용 ..
2024.01.30