유니티(13)
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Dotween Pro 에셋 100퍼 활용하기(0)
Dotween 에셋 특징이 에셋은 게임 오브젝트나 UI의 애니메이션 효과를 쉽게 만들 수 있는 에셋입니다. 세부적인 특징은 에셋 소개문의 내용을 통해 알 수 있습니다.속도와 효율성IntelliSense 및 유형 안전단축키정확한 애니메이션논리적이고 사용하기 쉬운 API게임 오브젝트, UI 등을 애니메이션으로 만들기 쉬움Dotween 모듈 기능스내핑, 축 제약 및 기타 옵션전체 제어그룹화혼합 가능한 Tween애니메이션 시각화한 경로재생 중 값과 기간 변경안전 모드코루틴의 수확량다양한 회전 모드공유 방법플러그인추가 사항모든 기본 사항설치 및 설정유니티 에셋에서 추가(무료) 및 구매(유료), 다음부터 유료 버전 기준으로 설명프로젝트 내에서 에셋 다운로드 및 추가(import)오픈 창이 뜨고 Open Dotwee..
2025.01.29 -
0. 엔진 버전 별 넘버링 및 관리
[참고 사이트]https://wergia.tistory.com/320 [Unity] 유니티 버전 넘버링과 LTS개발단에 가입하여 베르의 게임 개발 유튜브를 후원해주세요! 베르의 게임 개발 유튜브 안녕하세요! 여러분들과 함께 게임 개발을 공부하는 베르입니다! 게임 개발에 도움이 되는 강좌들을 올wergia.tistory.com(안타깝게 돌아가신 베르님의 자료를 바탕으로 공부하였습니다 부디 좋은 곳에서 잘 지내시길 바라겠습니다) 엔진 넘버링2022.3.27f [LTS] 를 예시로 보면Major.Minor.Patch 로 구분한다.Major : 이전 버전과 호환이 되지 않은 많은 기능 추가와 변경을 표시하는 넘버링으로, 이 숫자를 기준으로 엔진을 구분한다.Minor : 이전 버전(Major 내에서) 호환이 되면..
2024.05.07 -
TIL)2024-02-06 3번째 기술 면접 연습
전반적인 기술 면접 피드백 리스트에 대해서 심층적으로 공부할 것 : 리스트와 딕셔너리의 차이점에 대해선 표면적으로 메모리 사용량과 효율이 딕셔너리가 효율적이긴 하지만, 왜 리스트가 메모리 용량 관리에 비효율적인지는 잘 알지 못한다는 점에서 지적을 받았다. 결론적으로는 맞는 답을 내놓았지만 왜 그러한 원리인지는 잘 설명하지 못했다. 코루틴이 어떤 함수의 비동기적인 처리 방식을 통해, 각 여러 프레임을 거쳐서 여러 작동을 할 수 있고, Update() 이벤트 함수를 사용하는 것보다는 효율적으로 사용할 수 있다는 코루틴에 대한 간단명료하고도 정학한 답변을 듣게 되었다. 오버로딩과 관련된 메개변수 및 리턴 타입에 관한 지식 응용에 대한 공부가 더 필요하다. 의견이 있고 사실에 대해서는 ‘입니다’라고 답하여야 합..
2024.02.06 -
TIL)2024-02-05 중간점검 발표
중간 점검을 위한 발표에서의 피드백 트러블 슈팅을 위한 기존 코드 구조의 문제점 분석 NPC 스폰 과정에서 리스트의 요소를 넣다 빼는 것이 메모리의 쓸때없는 사용이라 생각하여, 해결 방법을 리스트 대신에 딕셔너리의 bool 형을 통한 true/false를 바꾸는 것을 생각 중으로 해서 트러블 슈팅 제출 // 현재 빈자리를 타겟으로 두기 위해서 자리를 담당하는 게임오브젝트들을 // 리스트를 만들어 오브젝트들을 넣어두었습니다. [SerializeField] private List TargetPrefabList; // 빈자리가 아니게 된 자리 오브젝트들을 구분하기 위해 // 위의 리스트의 인덱스 번호들을 담아두는 자리차짐 리스트를 만들었습니다. private List usedTargetIndex = new L..
2024.02.05 -
TIL)2024-02-02 스폰 기능 초기 완성
오늘 배운 것 및 개발 과정 트러블슈팅 - 조건에 따른 코루틴 스폰 NPC 스폰 기능을 구현하려고 시간 지연이 있는 코루틴을 통한 스폰 스크립트를 작성하였다. 다만 스폰의 방식은 단순히 빈자리의 수에 따른 타겟을 할당 받는 수를 카운트해서 스폰하는 방식이기에 NPC의 일시적인 스폰만 되고 끝난다. 일단 스폰 기능을 좀더 심화적으로 만들기 위해선 조건을 세워야 한다. 제한 시간이 시작된다면 npc가 스폰이 된다. 스폰의 일시 정지는 npc가 빈자리에 다 배치되었을 때이다. npc의 상호작용을 마치고 자리를 뜨면 스폰이 다시 시작된다. 제한 시간이 다되면 스폰은 멈추고 남은 npc 의 수를 관찰한다 npc수가 다 빠지면 게임은 종료 따라서 순차적인 과정에 따라서 내가 작성한 코드에 주입하여야할 아이디어는 제..
2024.02.02 -
TIL)2024-02-01 게임 타이머 및 스폰 심화 과정
오늘 배운 것 및 개발 과정 게임 타이머(시간 제한 기능)을 UI로 추가, 게임이 완전한 종료에 대해 조건 추가중 스폰의 기능을 게임 시간에 맞춰서 해결중 오브젝트 풀에 대해서 고민해보고 넣을지 고민중 스폰 조건에 맞춰서 스폰 스크립트 재조정 시간이 남은다면 다른 종류의 npc 추가 예정 하루 마무리 및 내일 할 것 서류 제출로 인해서 오늘 진행이 별로 없었다. 내일 빠르게 만들어야 한다.
2024.02.01