스파르타코딩클럽(8)
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TIL)2024-01-25 스크립터블 오브젝트
오늘 배운 것 및 개발 과정 오브젝트의 스크립트로만 데이터를 정의하거나 조작하는 것이 아닌, 말 그대로 미리 지정해둔 데이터 항목들을 미리 만들어져 있는 유니티의 오브젝트들 처럼 재사용 할 수 있는 개념으로, 코드와 데이터를 따로 분리해서 쉽게 조작이 가능하게 하는 기능이다. 이것을 오늘 TIL로 작성한 이유는 NPC 타입별 정보를 스크립터블 데이터로 분류해서 항목별로 조작과 다른 스크립트들에게 필요한 데이터를 제공하기 위해서라고 생각하였고, 열거형 타입인 enum으로 분류해서 데이터를 찍어낼 수 있다고 생각하였지만 내가 잘못 생각했다. 우선 스크립터블 오브젝트는 커스텀이 가능한 큰 도장이라고 보는데, 여기서 타입별 항목들을 게임의 로드아웃처럼 분류해서 저장하는 걸로 알고 있었지만, 실제로는 값을 조작 ..
2024.01.25 -
TIL)2024-01-23 NPC 개발 기획 다시 정리 및 복습의 시간
오늘 배운 것 및 개발 과정 일단 NPC의 움직임 초기 구현 후, 다음으로 해야 할 것은 NPC 정보, 스폰, 상호작용, 그리고 맵 상의 낮밤 루틴을 어떻게 구현하는가이다. NPC 정보(NPCInfo.cs) NPC 정보로썬 저번이 기획했던 방문자여부(NPC 종류), 메뉴, 이동경로, 생성 속도, 스폰 위치에 관한 오브젝트 변수 값들이지만, NavMesh2D로 타겟을 추적해서 이동하기에 이동경로 변수는 넣을 필요는 없다. 스폰 위치는 필드의 스폰 위치를 빈 오브젝트로 넣어서 position 위치값으로 넣어야 하고, 생성 속도는 NPC 단일로 봐야 하는 것이 아니라 Spawn 관련 스크립트에서 조절을 해야 한다. 낮밤과 시간이 지남에 따라서 레벨 디자인이 생성 속도를 관여한다고 판단된다. 결론은 NPC 오브..
2024.01.23