TIL)2023-12-04_[팀 과제] 튀는 공과 받아치는 패들 기능
2023. 12. 4. 23:44ㆍ내외 교육들/TIL
1. 오늘은 뭐 했냐?
오늘도 새로운 한 주를 맞아서 팀 과제 기능 구현에 열을 올렸고, 오후에는 역량 강화 특강을 들으면서 클래스의 참조 개념, abstract, virtual 등의 C# 개념들을 다시 되새겼다.
2. 오늘은 뭐를 개발하거나 역량을 향상시킬 수 있는 행동을 했냐?
나의 기능 구현에 대해 좀더 이야기를 할 것이다.
일단 먼저 처음에 기능을 구현한 코드의 단점에 대해서 말하자면 다음과 같다.
<패들>
- 이동에는 문제가 없으나, 이동의 제한을 둔 방식은, 특정 지점에 멈추도록 코드를 작성하였다.
- 문제는 배경이나 오브젝트 배치 시, 특정 좌표의 변경이 까다롭게 코드를 수정해야 한다는 점이다.
<공>
- 공의 튀는 기능 자체는 실질적으로 되나, 위 아래에 임시로 배치된 벽에 특정 각도로 부딪힐 시 벽이 붙혀서 이동하는 현상이 발생한다.
- 공이 처음 속도로 움직이나, 시간이 지날수록 점점 속도가 느려지는 현상이 발생한다.
기존 코드의 문제점을 해결하기 위해선 다음 사이트의 코드를 참조하여 해결하도록 하였다.
https://medium.com/@qldrhqorhsh/unity-brickgame-1-%EB%B2%BD%EB%8F%8C%EA%B9%A8%EA%B8%B0-940ab212a293
Unity BrickGame_1_(벽돌깨기)
벽돌깨기 게임을 간단히 만들어보자
medium.com
<패들>
- 먼저 패들에 rigidbody 2D 컴포넌트를 추가하는 것이다. 난 rigidbody2D에 대해서 조작하는 사람이 간섭하지 않고 스스로 움직이는 오브젝트에만 적용하는 걸로 생각을 했었는데 아니였다. rigidbody와 collider 컴포넌트가 추가된 오브젝트는 collider만 있는 오브젝트에 충돌 현상이 발생할 수 있고, 그것이 조작하는 아니든 간에 적용 가능한 개념으로 알 수 있게 되었다.
- 이에 적용하여 오브젝트가 고정된 좌표를 일일히 선언할 필요 없이 다른 오브젝트에 충돌할 수 있게 해결 할 수 있었다.
<공>
- 공이 튀는 각도는 기존 코드에서는 랜덤의 좌표값들을 velocity에 곱연산하는 처리로 공의 움직임을 구현하지만, 문제는 공이 움직이는 각도가 벽과 벽이 마주보는 정방향이면 그 직각의 움직임에 갇힐수도 있다.
- 그래서 수정한 코드는 특정 상황에 맞는 벽에 부딪히면, 계산된 각도로 이동하도록 참조 사이트의 코드를 통해서 기능을 구현하였다.
3. 마치며
해결 방법이 뭔가 단조롭고, 내가 해내였다는 느낌이 들지 않는다. 나의 생각이 들어가는 코드를 짤 수 있도록 빨리 역량을 강화해야만 하는 반성이 있었다.
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